Manuale di Peeragogia V2/Caso studio: 5PH1NX



Autore: David Preston

Negli ultimi decenni la tecnologia ha cambiato profondamente il nostro modo di comunicare e collaborare. La tecnologia dell'informazione, le tendenze socio-economiche, un futuro sempre più complesso e incerto, sono fattori che contribuiscono quotidianamente alle discussioni emergenti che tentano di allineare l'apprendimento alla cultura in rapido cambiamento. L’Open Source Learning e la Peeragogia, due emergenti quadri teorici in questo discorso, offrono agli utenti un panorama di riferimento sulle tecnologie della comunicazione utili a facilitare l'apprendimento in questo contesto dinamico. In entrambe le comunità di apprendimento tradizionali e lineari, uno dei principali punti di contatto tra l'istruzione e la cultura della società è l'uso mirato di strumenti di valutazione. I processi del dare e ricevere, l'applicazione di critica costruttiva, partecipanti e pensatori migliori, innovatori, motivatori, collaboratori, colleghi, amici, parenti, coniugi, compagni di squadra o vicini di casa. L'implementazione della valutazione peer-base può essere tuttavia oggi ancora problematica in istituti scolastici in cui l'autorità valutativa è tradizionalmente confusa con l'autorità gerarchica e dove le influenze economiche e politiche hanno focalizzato l'attenzione sulla sommativa, quantitativa, misurazione standardizzata di apprendimento e di intelligenza. Questa è la storia di come una comunità di apprendimento e l'adozione di strumenti Open Source Learning assieme ai principi Peeragogici sono state grado di decentrare e arricchire il processo valutazionale.

 "La conoscenza si acquisisce quando si riesce a montare una nuova esperienza nel sistema di concetti sulla base di nostre vecchie esperienze. La comprensione avviene quando ci liberiamo dal vecchio e così rendiamo possibile un contatto, non mediato, diretto con il nuovo, il mistero, momento per momento, della nostra esistenza."

- Aldous Huxley

Digita 5PH1NX
Lunedì 2 Aprile 2011 gli studenti di tre classi di Inglese di un Liceo pubblico della California scoprirono delle anomalie nell’immissione della data nel blog del loro corso. (Promemoria: non molto tempo fa questa frase, sarebbe stata giustamente interpretata come fantascienza). La data era sbagliata e il tema ufficiale era questo:

Nei “Principi di Psicologia” (1890), William James ha scrisse: "La facoltà di portare volontariamente indietro un'attenzione errante, più e più volte, è la radice stessa dellla capacità di giudizio, del carattere e della volontà. Nessuno è “Padrone di Sé”, sul fatto di possederla o meno. Un'educazione in grado di migliorare questa facoltà sarebbe la formazione per eccellenza." Quali sono le vostre esperienze in questo corso che vi hanno aiutato a focalizzare la vostra attenzione? Su cosa avete ancora bisogno di lavorare? Quali elementi del testo che segue attirano la vostra attenzione e vi aiutano a costruire un significato?

Trova i Jolly
II jolly erano reali {4} e nascosti (senza molta volontà di nasconderli) per tutta l’aula e nelle riviste degli studenti. Essi li trovarono ma le domande con le lettere in grassetto rimasero inevase. Alcuni pensarono che fosse stata un’altra delle idee folli del loro insegnante. Anche se non sapevano che stavano “giocando il ruolo”, liminale che ebbe Edipo nelle sue vicende. Risolvere l'enigma avrebbe consentito loro di escludere un vecchio modo di pensare e di introdurre il nuovo. Alla vecchia maniera: Una figura autorevole definisce le regole, confeziona le informazioni per un pubblico passivo e, unilateralmente, valuta la performance di ciascuno studente.

In un contesto del genere, la valutazione peeragogica potrebbe essere introdotta con un quadro teorico, una rubrica e un piano di lezione con ingresso, controlli per la comprensione e la pratica guidata come base per il lavoro autonomo. Alla nuova maniera: nell’apprendimento Open Source gli studenti seguono un percorso di indagine all'interno delle comunità che funzionano come reti di utente da “estremità a estremità”. Ogni individuo inizia la propria formazione con una domanda e persegue le risposte attraverso un corso interdisciplinare di studi che enfatizza molteplici modalità e le cinque I: Idoneità mentale, Idoneità fisica, Idoneità spirituale, Idoneità civica e Idoneità tecnologica. Gli studenti collaborano con i méntori e ricevono la risposta dagli esperti, dalla comunità basata sui “pari”, e dal pubblico. Essi sono i protagonisti delle esperienze di apprendimento. I protagonisti non rispondono ad un programma. Essi rispondono agli inviti verso l'avventura. L’apprendimento Open Source allena gli studenti per l’imprevisto. Nel momento in cui si incontrarono, gli studenti 5PH1NX avevano imparato a conoscere le abitudini della mente, lo schema operativo, la cultura digitale e della comunità, l’auto-espressione, la collaborazione, il gioco, l'autonomia, la fiducia/attendibilità/rischio e l’elasticità.

Inoltre, le idee erano state rinforzate attraverso degli articoli di saggistica e delle selezioni letterarie come i “Saggi” di Montaigne, l’”Allegoria della Caverna” di Platone, del “Ridere di Cuore?” di Bukowsky , l’”Amleto” di Shakespeare, il “Senza Uscita” di Sartre e altri. Il primo poema assegnato nel corso era il “Ridere di Cuore?” di Bukowsky: ”Gli Dei vi offriranno delle occasioni. Conoscetele. Prendetele.” Così è con la conoscenza e la comprensione. Oggi ci viene presentata una schiacciante quantità e varietà di dati, nelle nostre vite fisiche e virtuali, senza precedenti; per farvi fronte dobbiamo migliorare le modalità con cui cerchiamo, selezioniamo, curiamo, analizziamo, valutiamo e agiamo sulle informazioni. Sul retro di ogni carta Jolly vi era un codice QR che era collegato ad una pagina di un blog con degli indovinelli e degli indizi per la ricerca. A questo punto gli studenti si resero conto che stavano giocando una partita. Una scheda sul blog con l’etichetta "La Legge" mostrava le regole di ingaggio:

Questa è la Regola

 * 1) Non è possibile "ubbidire" o "violare" la regola. È possibile prendere  solo buone decisioni oppure decisioni sbagliate
 * 2) Le buone decisioni portano a risultati positivi
 * 3) Decisioni sbagliate portano alla sofferenza
 * 4) Il successo richiede l'umanità
 * 5) “La forza del lupo è il branco e la forza del branco è il lupo” - Rudyard Kipling
 * 6) “La via del saggio è agire, ma non competere” - Lao Tzu
 * 7) Essere onorevole
 * 8) Divertire
 * 9) Domandare
 * 10) Sapere aude (lett. "abbi il coraggio di conoscere!")

Questa è la regola. Dopo un secondo turno di ricerche mediante confronti nel campus e nel blog, gli studenti notarono un cambiamento in 5PH1NX. Un paio di settimane prima che il primo indizio fosse pubblicato, nel corso di un seminario Socratico sul concetto del Gioco Libero di Derrida, uno studente disse: "Impariamo quando gli adulti portano via le stampelle e non c'è rete di sicurezza"? La citazione è stata usata nel prossimo indizio, gli studenti iniziarono a rendersi conto che il gioco non era stato predeterminato. 5PH1NX si stava evolvendo in risposta ai loro contributi. Questa è una manifestazione del cliché di scrittura trita e ritrita: “mostrare e non dire”. Le osservazioni dello studente erano un invito all'azione. Il blog “I Talenti della Sapienza” fu incaricato di coinvolgere gli studenti, attraverso una pausa vacanza, in missioni divertenti, collaborative, attraverso i canali delle rete sociali, che richiedessero il coinvolgimento nella comunità, l’espansione delle loro personali reti di apprendimento e la documentazione sui loro blogs. Ad esempio:

Collaborazione #1
Acquista un biglietto per “The Hunger Games” (o qualsiasi altro film che è in grado di rappresentare un grande pubblico giovane e chiassoso). Prima che le luci si abbassino e il trailer abbia inizio, attraversa a piedi lo schermo, girati verso il pubblico e, con una voce forte e chiara, recita il "essere o non essere ...", monologo di Amleto (non preoccuparti se fai un paio di errori, tanto per essere sicuro di fare in modo di "essere per tutti i miei peccati ricordato").

Cattura l’evento in un video e postalo nel tuo Blog. A seguito di questo evento, gli studenti avevano usato Internet senza una politica di utilizzo accettabile per tutto l'anno; tali politiche costituiscono reperti unidirezionali di un'autorità centrale e sono di gran lunga più deboli delle norme delle comunità. Quindi, anziché introdurre le "regole" 5PH1NX era stato semplicemente fornito loro un richiamo alla responsabilità sul lato client.

L’emergere della Valutazione Peeragogica
La terza pagina sul blog "I Talenti della Sapienza" era intitolata "L'identificazione e la Grandezza Gratificante" in cui gli studenti erano accolti con il seguente paragrafo:

 "Se vedi qualcosa che è stato fatto con amore, che ha allargato gli orizzonti, fissato lo standard, ha rotto lo schema, alzato il livello, spinto le cose al massimo, o scosso le cose in qualche altro modo già specificato, si prega di portarlo all'attenzione della tribù puntando un link ad esso qui."

Nessuno lo fece. Invece, iniziarono a fare qualcosa di più efficace. Incominciarono a costruire. Uno studente “hackerò” tutto il gioco e poi creò la propria versione. Altri studenti presero in considerazione le implicazioni necessarie per poter individuare e premiare la bravura. Essi si resero conto che un insegnante non poteva osservare come 96 studenti stavano lavorando nella comunità e on-line per realizzare gli eventi del Blog. Al fine di ottenere credito per i loro sforzi, avrebbero dovuto creare e condividere il proprio flusso di lavoro e i risultati. Essi hanno anche capito che la stessa logica vale per l'apprendimento e corsi in generale; dopo tutto, anche il più impegnato e coscenzioso insegnante vede uno studente di scuola superiore o all'università solo per poche ore a settimana, in condizioni relativamente artificiali. Lo studente spende presumibilmente tutta la sua vita in compagnia del proprio cervello. Chi è quindi l’autorità di riferimento più qualificata?

Con questi pensieri in mente gli studenti hanno creato “Infinity Project”, una piattaforma di valutazione peer-to-peer attraverso la quale gli studenti possono assegnare indipendentemente valore ai pensieri e le attività che ritengono valide. Per quanto il corso 2011-12 5PH1NX sia stato un esercizio di gamification di sole tre settimane, Infinity Project, rapidamente si è evoluto includendo nuovi gruppi di lavoro collaborativi e nuovi corsi. Questo è stato un apprendimento concentrato per studenti in azione, essi hanno identificato i bisogni e le opportunità, hanno costruito uno strumento per lo scopo che hanno saputo gestire in autonomia, hanno sostenuto il raggiungimento degli obbiettivi prefissatii e il cuore del programma di studio.